lunes, 10 de octubre de 2011

CÓMO FUNCIONA NUESTRA CUERPO: CINCO TEMAS PARA EL DISEÑO DE INTERACCIÓN



El cuerpo es el instrumento final de todo nuestro conocimiento externo, ya sea intelectual o práctico pues es siempre en términos del mundo al que lo estamos asistiendo. (Michael Polanyi)

Esta lectura muestra cinco temas que se consideran  particularmente importantes para diseñar y evaluar los términos de sistemas interactivos, ya que al consideraralos ayudará a los diseñadores a inventar nuevas soluciones y para la evaluación de los mismos proporciona un completo conjunto de ejes de análisis.
El primer tema es, pensando en hacerlo, describe cómo el pensamiento (la mente) y la acción (cuerpo) están profundamente integrados y cómo entre ellos co-producen  aprendizaje y razonamiento. El segundo, rendimiento, describe las muchas acciones de lo que nuestros cuerpos son capaces de hacer, y cómo la acción física puede ser más rápida y más marcada que la cognición simbólica. Por otro lado la  visibilidad describe el papel de artefactos en colaboración y cooperación. El riesgo explora cómo la incertidumbre modela las interacciones interpersonales hombre-máquina. El tema final, práctica gruesa, sugiere que debido a la búsqueda de similitudes digitales la interacción es más difícil de lo que podría parece. 

SEIS VISTAS DE COGNICIÓN APLICADA


Hay una revolución dentro de la ciencia cognitiva que le está dando importancia al cuerpo dentro del proceso cognitivo, ya que la mente se ha visto como un procesador de información abstracta, cuyas conexiones con el mundo exterior eran de poca importancia teórica. Sistemas perceptuales y motoras, aunque razonables objetos de investigación en derecho propio, no se consideraron relevantes para entender los procesos cognitivos "centrales". En su lugar, se pensaba simplemente servir de entrada periférico y dispositivos de salida. Esta postura fue evidente en las primeras décadas de la psicología cognitiva, cuando la mayoría de las teorías del pensamiento humano negocien proposicionales formas de conocimiento. Durante el mismo período de tiempo, la inteligencia artificial fue dominando los modelos de equipo de procesamiento de signo abstracto.


En el siglo XIX, la psicología del desarrollo de Jean Piaget, destacó la aparición de las capacidades cognitivas de una base de habilidades sensoriomotoras con posibles interacciones con el medio ambiente, cuestión que dió pie a las siguientes afirmaciones:


1. Cognición situada. Actividad cognitiva que se lleva a cabo en el contexto de un entorno real e inherentemente implica la percepción y la acción.
2. Cognición bajo presión . La cognición debe entenderse en términos de cómo funciona bajo las presiones de la interacción en tiempo real con el medio ambiente.
3. Descargar el trabajo cognitivo en el medio ambiente. Debido a los límites de nuestras habilidades de procesamiento de la información (por ejemplo, límites en la atención y la memoria de trabajo), explotamos el entorno para reducir la carga de trabajo cognitivo. Hacemos que el entorno mantenga la información para nosotros o incluso lo manipulamos.
4. El medio ambiente es parte del sistema cognitivo. El flujo de información entre la mente y el mundo es tan densa y continua que, para los científicos que estudian la naturaleza de la actividad cognitiva, la mente por sí sola no es una unidad significativa de análisis, pues se requiere de ciertos estímulos provenientes del medio ambiente. 
5. Cognición para la acción. La función de la mente es orientar la acción y mecanismos cognitivos como percepción y memoria, éstos deben entenderse en términos de su contribución definitiva a la conducta adecuada a la situación.
6. Cognición como base. Incluso cuando disociada de medio ambiente, la actividad de la mente se basa en mecanismos que evolucionaron para la interacción con el medio ambiente, es decir, mecanismos de procesamiento sensorial y control de la motricidad.

lunes, 29 de agosto de 2011

FACEBOOK, UNA EXPERIENCIA EN LAS REDES SOCIALES



Se dice que los jóvenes nacidos en los años ochentas son la generación NET, porque durante su desarrollo la tecnología ha ido acompañándolos, no cabe la menor duda al revisar los resultados de ciertos estudios hechos a estos jóvenes donde nos arroja que aproximadamente un 60% de los jóvenes utilizan la red para comunicarse con sus pares, ya que pasar tiempo en sitios de redes sociales parece ser parte de las actividades diarias de aquellos.

Sitios en línea son considrados a menudo innovador y diferente de los medios tradicionales como la radios, la televisión y el cine porque permiten una interacción directa con otras personas, uno de los principales sitios de interés es el llamado FACEBOOK, éste al igual que los websites personales y mensajería instantánea ofrece un camino fácil y accesible para interactuar con sus iguales y recopilar comentarios. Estas oportunidades pueden ser particularmente significativas ya que sus compañeros están fácilmente disponibles en línea en cualquier momento.

Facebook permite a los usuarios designar a "amigos", un individuo que es invitado a ser amigo puede aceptar o rechazar la oferta, proporcionando así un control individual sobre la lista de amigos, además se pueden cargar imágenes  en álbumes de fotos virtuales. Por  otro lado, Facebook ofrece varias opciones para comunicarse con los demás pues los usuarios pueden interactuar mediante el envio de mensajes privados, similares a un correo electrónico, los amigos pueden publicar en el muro, que son placas de mensajes personales en sus perfiles. Aunque Facebook se originó en 2004 para facilitar la interacción social exclusivamente entre los estudiante universitarios, hoy en día incluye más de 49 millones de usuarios, sin embargo la pregunta primordial es ¿por qué los estudiantes usan Facebook?.
Un estudio encontró que el 50% de los jóvenes holandeses experimentan su identidad a través de mensajería instantánea teniendo tres grandes razones: explorar ellos mismos a través de comentarios de los demás para compensar la limitaciones sociales como la timidez y para facilitar las relaciones sociales.

Se ha llegado a la conclusión que las características clave del desarrollo del adolscente incluyen la formación de la identidad, el desarrollo de las relaciones íntimas y la potencia del grupo del mismo nivel, según Erickson (1963) el desarrollo de la identidad se produce a través de una serie de conflictos que deben resolverse  en las distintas etapas a lo largo de la vida, y es ahora cuando esto jóvenes lo están haciendo, peleando con el constante ir y venir de la globlaización y la tecnología.


REFERENCIAS
Pempek, T. A., Yermolayeva, Y. A., Calvert, S. L. (2009). College students' social networking experiences on Facebook. Journal of Applied Developmental Psychology, 30(2009), 227-238. Recuperado el 21 de Agosto en http://cdmc.georgetown.edu/papers/facebook2009.pdf

APRENDIZAJE POR DISEÑO


Muchas veces los seres humanos tendemos a no realizar algunas cosas por determinarlas difíciles, y ante este reto tenemos dos alternativas; podemos forzar o bien tener un estímulo o ganancia. Para las personas interesadas en la educación la pregunta más importante es ¿cómo es posible que existan diseñadores de juegos los cuales son difíciles y complejos y aún así tienen seguidores que van en aumento?.
La respuesta está en la motivación, que es la capacidad de hacer algo porque nos sentimos satisfechos, es decir, los buenos diseñadores crean las condiciones adecuadas para que el individuo se sienta cómodo, cuestión que se usa como gancho, gracias a la interactividad de los juegos cosa que no tienen los libros y las películas.

Lo que debemos hacer como diseñadores de nuevos significados es tomar en cuenta los principios y las tecnologías que se presentan en los juegos pudiendo con esto abrir nuevos mercados y nuevas posibilidades para el progreso de la sociedad.
Hay muchos buenos principios de aprendizaje integrando un buen equipo y juegos de video, como:
a) La facultad de los estudiantes, ya que un buen aprendizaje requiere que los alumnos se sientan como agentes activos, diferentes estilos de aprendizaje trabajan mejor para diferentes personas, el aprendizaje profundo requiere un compromiso prolongado, la investigación cognitiva sugiere que para los seres humanos la percepción y la acción son profundamente interconectadas.

b) La solución de problemas. Encarar a los alumnos desde el principio con los problemas es crucial y deben ser bien diseñado para que la solución funcione bien ya que los alumnos sienten que su esfuerzo está dando frutos, además de que toman experiencia  en cualquier área

c) El entendimiento. Las personas aprenderán las habilidades, estrategias e ideas cuando ven cómo encajan enun sistema global mayor al que tenían por significado ya que los seres humanos piensan a través de las experiencias previas que han tenido.

REFERENCIA
Gee, J.P. (2004). Learning by design: Games as learning machines. Interactive Educational Multimedia, 8 (2004), 15- 23. Recuperado el 26 de agosto del 2011 en

LAS MULTILITERACIES


A través del tiempo se han presentado cambios en el entorno social, cuestión que afecta tanto a los estudiantes como a los maestros, puesto que las disparidades en las oportunidades de vida han ido en aumento, así como los cambios radicales en la naturaleza del público, la comunidad y la vida económica, hecho que llamó la atención de 10 autores que al reunirse obtuvieron un principal interés en el desafío de la diversidad cultural y lingüística, los modos recién prominentes y tecnologías de comunicación, además del cambio del uso de texto en los lugares de trabajo reestructurados, todo esto para lograr el acceso a la lengua, la evolución del trabajo, el poder y la comunidad, así como fomentar la participación crítica en el diseño de un nuevo futuro social logrando el éxito a través del empleo. Los idiomas necesarios están cambiando en tres ámbitos nuestra existencia; la vida de trabajo, como las prácticas y nuevas teorías de gestión empresarial, dando paso al compromiso, la responsabilidad y la motivación que se ganan mediante el desarrollo de una cultura de trabajo en el que los miembros de una organización identifican con su visión, su misión y los valores corporativos, quitando las viejas cadenas de mandos verticales; la vida pública, donde hay un espacio para la negociación y nuestra vida privada, donde hemos sido testigos de la invasión de la privacidad.

El resultado de sus debates en los temas anteriores diron lugar a un nuevo concepto; la multiliteracies, lo cual engloba la multiplicidad de canales de comunicación y la creciente diversidad cultural y lingüística, siendo el punto de partida para esta redacción el diseño,en el que estamos ambos bandos, los herederos y los diseñadores, en este punto se obtiene el qué? lo que depara a lo que los estudiantes necesitan aprender y el cómo? relacionado a la gama de adecuados rubros de aprendizaje.
En este caso las escuelas han desempeñado un papel crítico en la determinación de oportunidades de vida de los estudiantes, significados simbólicos que tienen acceso al empleo, el poder político y el reconocimiento cultural.
En el qué?, aparecen varios elementos como son;
a) Diseño de significados. Donde maestros y administradores son vistos como diseñadores de procesos y entornos de aprendizaje. La noción del diseño se conecta poderosamente a la ordenación de lo que los profesionales necesitan para ser capaces.
b) Diseños disponibles. Es el orden del discurso o conjunto estructurado que interactúa dinámicamente.
c) Nuevo diseño. Es el resultado de un nuevo significado, es decir los recursos que se reproducen y son tranformados.

El cómo?, tiene 4 componentes: la situación práctica, donde la inmersión en la experiencia y la utilización de los recursos disponibles se encuentran en los lugares de trabajo y espacios públicos; la instrucción abierta, que es el conocimiento sistemático, analítico y conciente que requiere de la introducción de metalenguajes; el encuadre crítico, donde se interpreta el contexto social y cultural del diseño de significados; y la práctica transformadora, que es la transferencia en la práctica de la producción de los significados en diferentes contextos.

REFERENCIA
New London Group. (1996). A Pedagogie of multiliteracies: Designing Social Future. Harvard Educational Review 66 (1996), 60-92. Recuperado el 26 de agosto del 2011 en

domingo, 28 de agosto de 2011

CAPACITACIÓN SISTEMÁTICA


La capacitación es responsabilidad de cada empresa, ya que ésta es quien garantiza el cumplimiento de los objetivos a través de la ejecución de los programas, la creación de un buen ambiente laboral y la integración de los individuos. Algunos de los beneficios que la capacitación trae consigo son:
* Asegurar la permanencia de la empresa, ya que ésta se consigue a través de la gestión de los programas.
* Facilitar la asimilación de los valores a través de la comunicación efectiva.
* Incrementar la productividad y por ende las utilidades
* Reducir el tiempo de aprendizaje de cada individuo de nuevo ingreso.
* Mejorar la calidad del desempeño mediante el control de las actividades individuales.

La capacitación sistemática se puede observar mediante cuatro etapas, mismas que constituyen un proceso ordenado para la elaboración de los programas de capacitación utilizados por las organizaciones como un apoyo sólido en el cumplimiento de sus objetivos estratégicos, sin olvidar que en cada una de ellas debemos establecer lineamientos claros generando una corresponsabilidad entre cada uno de los individuos que en ellos operen, estas etapas son:

a) Detección de necesidades. Ésta es un requisito técnico indispensable e ineludible para la elaboración de un programa de capacitación y para realizarla existen diferentes métodos como son: los comités de asesoría, centros de evaluación, encuestas de actitud, grupos de discusión, entrevistas con el presonal, entrevistas de salida, petición directiva expresa, observación conducta- actitud, evaluación del desempeño.

b) Definición de los objetivos. Representa la determinación de las metas a donde se desea llegar.

c) Elaboración de los programas de capacitación. Involucra los mandos interesados y jerarquiza las necesidades.

d) Ejecución del programa. En esta etapa se mantiene una estrecha relación entre todos los involucrados ya que se lleva a cabo todo lo establecido con anterioridad.

e) Evaluaciones. Estas nos permiten hacer correcciones y ajustes que pudieran optimizar el plan o programa.


REFERENCIAS
Fernández J. (2006). Capacitación y desarrollo del personal. Capítulo I. México. Limusa

GETTING DOWN TO THE BUSSINESS OF CREATIVITY

La creatividad ha sido soslayada en el mundo de la actividad profesional ya que sólo se cuenta como una cualidad más asociada en las actividades artísticas, sin embargo nadie se da cuenta que es tan importante en el naciemiento de algo nuevo.

Tres profesores de Harvard Business School focalizaron su estudio de la creatividad en la fascinación romántica de que ésta sólo es cualidad de algunos cuantos; por ejemplo, la profesora Teresa Amabile dice que uno de los mitos es que aquella se asocia con la particular personalidad de cada individuo, sin embargo la creatividad depende algo de la inteligencia, la experiencia y el talento de cada uno de nosotros para resolver las situaciones que se nos enfrenten, así como de la capacidad de asumir riesgos y el aprendizaje de nuevas perspectivas. en su investigación sugiere que los gestores no estan en coordinación con el trabajo interno de sus empleados, situación que dejó ver el estudio que hizo cuando une a dos grupos  para determinar cómo resolver cierto problema y en los cuales la creatividad fluyó gracias a las diferencias culturales que existían, además de que aparece otro término igual de importante para el florecimiento de la creatividad, la motivación lo cual es el deseo de hacer algo porque simplemente me produce satisfacción.




En el espíritu empresarial en particular es de suma importancia percibir las oportunidades que otros no, ya que ésto nos lleva a la generación de la creatividad para la resolución de problemas o mejor dicho al cumplimiento de los objetivos institucionales.

REFERENCIA
Hanna, J. (2008). Getting Down to the Business of Creativity [Versión electrónica], Harvard Business School. Disponible en http://hbswk.hbs.edu/item/5902.html